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【臺灣長庚醫(yī)院】這樣是成癮嗎?青少年網(wǎng)路成癮9大癥狀!

游戲業(yè)界不斷開拓游戲的類型并使用新技術(shù)開拓市場,現(xiàn)今全球游玩在線游戲的青少年人數(shù)持續(xù)增加。游戲的創(chuàng)新表現(xiàn)于各種方面,像是類型的增加(射擊、角色扮演),硬設(shè)備的改變例如:手機(jī)、平板、VR(虛擬現(xiàn)實),社交性質(zhì)(合作/團(tuán)隊合作)以及游戲性。

【臺灣長庚醫(yī)院】這樣是成癮嗎?青少年網(wǎng)路成癮9大癥狀!

「網(wǎng)絡(luò)游戲疾患」

Internet gaming disorder

游戲產(chǎn)業(yè)也連結(jié)游戲至社群網(wǎng)站或直播平臺。這些發(fā)展改變了青少年玩家的族群。在精神疾病診斷準(zhǔn)則手冊第五版(DSM-5)將「網(wǎng)絡(luò)游戲疾患」(Internet gaming disorder)列在第3篇,屬于值得密切注意的臨床現(xiàn)象,并且條列出9項癥狀,若一年當(dāng)中符合5項以上且合并生活上的重大損害或困擾,即可能有此問題。


9項癥狀包含:

1.對游戲過度集中。

2.當(dāng)不能游玩游戲或是游戲被中斷時出現(xiàn)戒斷癥狀(悲傷、焦慮、煩躁)。

3.耐受性:需要玩更長的時間以獲得滿足。

4.無法減少游玩,或企圖戒除游戲但失敗。

5.放棄其他活動,因游戲而對原本喜歡的活動失去興趣。

6.盡管知道問題已發(fā)生,但仍持續(xù)進(jìn)行游戲。

7.對家人或其他人隱瞞游戲時數(shù)。

8.以游戲緩解負(fù)面情緒,像是罪惡感或絕望感。

9.風(fēng)險:因游戲而危害到人際關(guān)系甚至失去工作。

必須是游戲造成一個人多方面的重大損害或困擾才可能適用;一般的網(wǎng)絡(luò)使用、在線博弈、或使用社群網(wǎng)站是不包含在此分類中的。

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「危險游戲行為」

Hazardous gaming

目前新的國際疾病分類(ICD-11)則

將「危險游戲行為(Hazardous gaming)」與「游戲失調(diào)(Gaming disorder)」條列其中,需嚴(yán)重到足以造成個人、家庭、社交、學(xué)業(yè)、工作或其他重要方面的嚴(yán)重缺失才能夠診斷,通常持續(xù)12個月以上。

特征為:

1.無法克制地游戲。

2.游戲成為優(yōu)先項目,其他的興趣與日常活動被排到后面。

3.算有負(fù)面的影響,仍然繼續(xù)游戲甚至更沉迷其中。

現(xiàn)今由于游戲的種類,方式不斷推陳出新,對于此類問題的診斷與評估方式也不斷在演進(jìn),德國也有研究在去年(2020)根據(jù)既有的診斷準(zhǔn)則設(shè)計出新的針對青少年的評量表。

學(xué)術(shù)與業(yè)界的調(diào)查確定了游戲的「性別鴻溝」正在減少,特別是近十年間。在2006年美國的針對4千個家庭的研究,大約只有38%玩家是年輕女性,但到了2019年上升到了46%。澳洲也有類似的研究,顯示從2005年到2019年女性玩家的比例從38%上升到了47%。

另外澳洲統(tǒng)計14歲至25歲的青少女平均每天玩游戲81分鐘,甚至有1%的人在平日玩游戲超過9小時。因此,這并非專屬于男性的問題,在青少女身上亦須注意。

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家屬的參與都十分重要

目前游戲失調(diào)的治療并無一黃金標(biāo)準(zhǔn),亦即無單一有效的治療方式,因游戲失調(diào)或疾患的背后可能有各種原因,目前較多實行認(rèn)知行為治療或動機(jī)式晤談處置網(wǎng)絡(luò)成癮,但無論采用何種治療方式,親子溝通與家屬的參與都十分重要。

游戲并非洪水猛獸,而可以是眾多娛樂活動中的一種,許多家長并不了解所游玩的游戲種類與內(nèi)容,也因此容易發(fā)生沖突。

舉例來說,很多家長采用限時游玩的方式避免青少年過度沉迷,然而在合作進(jìn)行的團(tuán)隊游戲中,一局的勝負(fù)與結(jié)束時間無法由一人掌控,因此容易造成超時的情況而產(chǎn)生爭執(zhí)。此時如果家長能根據(jù)游戲情況做調(diào)整,適時介入避免接青少年續(xù)局?jǐn)?shù),也能發(fā)揮控制的效果又可避免沖突。

倘若能對青少年所游玩的游戲更加理解,對溝通必能有相當(dāng)?shù)膸椭?。如果青少年在家長協(xié)助下仍過度游戲,或是合并有其他如憂郁或是人格疾患問題,建議仍需醫(yī)接受咨詢。


來源:臺灣長庚醫(yī)院

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